圣歌2020-圣歌世纪

2019年8月,BioWare的老员工,同时也是 游戏 《圣歌》的首席制作人的Ben Irving,离开了这家自己已经工作了八年的公司。在走出公司大门的那一刻,他依旧愿意去相信,《圣歌》这款 游戏 有着光明的未来。

2021年2月25日凌晨,BioWare正式发推确认,原定将继续进行长期开发的《圣歌》(或者可以称为《圣歌2.0》),由于疫情对团队工作效率的影响,最终不得不取消开发计划。虽然 游戏 后续的网络服务暂时不会中断,但团队将集中精力投入到其他更重要项目的研发中。

而如果你对这款 游戏 的经历有所耳闻,那你一定知道,《圣歌》的,并不是一蹴而就的。

在BioWare官方最初对外公布的资料里,《圣歌》被形容成是一款“耗时六年研发”的3A大作。在2017年的E3 游戏 展上,《圣歌》携首款预告以及一段长达六分钟的实机演示,震撼亮相。作为当年EA展前发布会的“One more thing”,这部由《质量效应》系列首席编剧参与制作,被EA赋予“10年生命周期”期待的作品。凭借一段演示视频,震惊了全球的观众和玩家。

演示中展示的《圣歌》世界观下独特的科幻风格,着实吸引人眼球。由钢筋混凝土构成的巨型防御工事,保护着人类仅存的文明火种,超大型开放世界里近乎原生态的星球场景,壮丽而又遍布威胁。当主角驾驶机甲登场后,酷炫的飞行、战斗画面,伴随着机甲运转时发出的厚重的金属摩擦声、以及怪物的嘶吼声,刺激着观众的视觉和听觉神经,加速着玩家肾上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整场演示的画面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主机上游玩的作品。

而这一切,在打上了BioWare这块金字招牌后,又更显诱人。毕竟,这是一家以强大 游戏 叙事能力,以及精妙的PRG玩法设计,而被玩家称道的工作室。其所出品的《质量效应》系列三部曲,至今依旧算得上是科幻类PRG 游戏 的天花板之一,在“描绘一幅壮阔的科幻世界并嵌套进成熟的RPG玩法”这个命题上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味着“精品”二字。

毫无疑问,《圣歌》凭借这次E3的重磅亮相,成为了2017年以后,玩家最为期待的EA 游戏 ,甚至没有之一。

在这之后,2018年的E3展前发布会上,EA又投入了更多的精力去宣传这部作品。包括但不限于,在发布会开场用裸眼3D的形式,上演一段“机甲大战怪兽”的酷炫场面;以及花费大约二十分钟的时间,邀请了多名开发人员,上台讲解 游戏 的世界观以及设计灵感;同时,现场也放出了不少 游戏 的实机画面,虽然有着肉眼可见的画质缩水,但这些做法,在外界看来无一不都表明了EA对于《圣歌》的重视。

玩家对本作的热情也达到了空前的高度,在当年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危机2:重制版》《任天堂明星大乱斗 特别版》等同期诸多备受期待的佳作,一举拿下了当年E3 游戏 评论家大奖的五个提名。

时间来到了2019年的2月22日,在经历了一次跳票延期后,万众期待的《圣歌》终于要与广大玩家见面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震惊四座的科幻RPG巨作时,《圣歌》的亡倒计时,也已默默拉响。

在正式上线的数十小时前,《圣歌》的媒体评分已经悉数出炉。尽管有着BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首发的媒体评分,却依旧让人大跌眼镜。在评分网站Metacritic上, 游戏 的首发媒体均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只给本作打出了刚刚及格的分数。在详细说明中,Gamespot指出,本作确实有着一些非常不错的想法,但可惜在开发过程中并没有将这些想法很好地执行起来, 游戏 中的大量内容生硬且无聊。而IGN则表示,本作在怪物种类、数值平衡和 游戏 优化上,都还有很长的路要走。

顺带一提,在正式发售前,BioWare还曾经邀请外部顾问为 游戏 做模拟评测,当时本作的估分接近80。但实际成品的评分,则创下了BioWare 历史 上开发 游戏 的最低分。

而在 游戏 正式解禁后,大量玩家也对本作打出了差评。同样是在Metacritic上,本作的玩家评分至今依旧只有4分,对比同样出自BioWare之手,同样在发售后口碑暴跌的《质量效应:仙女座》,评分还低了一分。

与低评分形成鲜明对比的,则是本作首发的高销量。据报道,《圣歌》在发售的首周,就成为了美国2月 游戏 销量榜的冠军,而在之前所有BioWare作品中,打破这一记录的,只有《质量效应3》。在 游戏 正式发售前,EA对本作的预估销量,也高达“六周600万份”。

游戏 发售后,多数的差评集中在 游戏 的优化以及完成度问题上。不少玩家都认为,本作充其量只能算得上是一个半成品, 游戏 最初预告中呈现出的,规模宏大的战斗场景和开放世界交互,在实际成品中要么缩水,要么彻底被砍掉。 游戏 有着大量的优化问题,主线剧情短到几乎可以忽略不计。而与此同时,作为一款装备驱动类 游戏 ,本作的多人联机玩法,又存在严重的装备数值平衡问题,掉落概率和随机刷出的武器词缀,几乎成为了玄学。 游戏 中关卡和任务数量极度匮乏,并且内容的重复性也极高。整个 游戏 ,几乎就是一场灾难。

这些负面评价,毫无意外都使得《圣歌》在发售后,遭到了玩家们的口诛笔伐。为了应对玩家们的不满,BioWare和EA在 游戏 发售后的第二天,就放出了 游戏 未来三个月内的更新计划,画起了大饼。其中包括新的任务、武器装备、外观、系统和社交玩法,乍看上去确实内容丰富,诚意满满,但实际上,对于 游戏 中出现的诸多问题,官方依旧没能给出令玩家满意的答复。

在这之后没过多久, 游戏 终于推送了高达10G的更新包,修复了当时 游戏 中出现的部分BUG和崩溃问题。数日后,BioWare也正式公布了新的 游戏 装备掉落和词条调整方案,看上去似乎也是一切都有按照计划行事,想来如果长久这么更新维护下去,《圣歌》或许能像当年的《无人升空》那样,通过发售后的积极行动来挽回一部分的口碑。

但现实并没有想象得那么美好,随着 游戏 不断更新,虽然确实修复了一定数量的BUG和优化问题,但与此同时,新的问题也在不断滋生。

其中最基础的就是,随着新版本的更新,虽然 游戏 内容得到了一定程度的修复,但新的 游戏 BUG也在更新中产生了。比如在 游戏 1.04的更新中,就有玩家发现,虽然 游戏 新增了战利品功能,但却出现了BOSS战结束后,无法获得高级战利品奖励的BUG。

这种修复BUG同时产生BUG的情况,一直伴随着《圣歌》的更新进程。像是更新后角色免伤BUFF消失、普通武器伤害高于传奇武器、击杀BOSS不掉落奖励,这类严重影响 游戏 体验的恶心BUG,也成为了《圣歌》劝退新人最直接高效的手段。

更有甚者,在三月份左右,有网友在Reddit上发帖表示,自己在使用PS4主机游玩《圣歌》时,出现了多次 游戏 蓝屏的情况,甚至在 游戏 匹配时,PS4还曾多次崩溃关机。而就在这条发帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》时, 游戏 主机所遭遇的突发状况。最终,这些玩家中的一部分,向索尼官方申请了数字版 游戏 的退款,并成功得到了受理。

而在隔壁的Xbox One平台上,到了2019年5月,《圣歌》的平台在线游玩人数已经跌出了TOP50,此时距离 游戏 发售仅过去三个月不到的时间。对比之下,于16发售的《战地1》,在当时刚好位于榜单的最后一名,理论上游玩人数介于2500到7500之间。也就是说,《圣歌》当时在Xbox One平台上的游玩人数,实际已经低于2500人。而此前同样在发售后口碑暴跌的《辐射76》,处境都要比《圣歌》要好上一些。

更直观表现《圣歌》玩家数量骤减的数据,则是在Reddit《圣歌》板块进行的一次针对玩家们的全面调查中,有53%的玩家表示自己已经弃坑 游戏 。

玩家的大量流失,同时也导致了《圣歌》 游戏 的迅速贬值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亚马逊上的售价,已经跌到了近乎白菜价的13美元。而在国内的电商平台上,目前你也可以用百元左右的价格,买到 游戏 的实体版。

除了在 游戏 销售和更新上没能达到原先的预期外,在现实生活中,更为严峻的考验在等待着《圣歌》以及背后的开发商BioWare。

游戏 发售后没多久,外媒Kotaku的资深编辑Jason Schreier,发布了一篇名为《BioWare的圣歌>是如何走向危机》的万字长文。在这篇文章中,Jason Schreier采访了多位供职于BioWare并参与了《圣歌》开发的内部员工,挖掘出了诸多此前不为人知的事实。

其中,对于玩家来说冲击最大的,莫过于 游戏 的实际开发时长仅有18个月,此前 游戏 在宣传时所提到的六年的开发时间,实际上前五年几乎都只是在原地踏步, 游戏 多数的开发工作都是在最后一年半的时间内赶工完成。

更加令人咋舌的是,当初在2017年E3 游戏 展上公布的,震惊全场的 游戏 演示,实际上只是当时为了向EA方面的负责人交差,而临时制作的 游戏 DEMO。在发布会之前一个月, 游戏 的名字还是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的备用方案,而且也和原本的 游戏 设定没有多大的关系, 游戏 中所谓的“圣歌”,只是为了迎合标题而强行加入的背景设定。甚至,对于多数《圣歌》项目的开发者来说,直到E3的实机演示公布后,他们才知道,自己将要开发的是一款怎样的 游戏 。

另一方面,文章也详细阐述了,BioWare在内部团队管理以及项目规划上,存在的重大问题。包括总公司和各地工作室之间的内部矛盾、员工长期赶工加班的非人道工作制度、EA方面对BioWare施加的高压、管理层不听取员工意见等等。一时之间,将BioWare和EA推上了舆论声讨的风口浪尖。

此次的爆料,同时也引发了 游戏 行业内对于过度加班、员工工作压力大等, 游戏 公司普遍存在的问题的广泛讨论,且在随后数月的时间里,成为了整个行业内争论最为频繁的话题之一。包括当时风头正盛的CDPR、顽皮狗、R星等多家知名 游戏 公司在内,都因为类似的问题而被媒体与玩家声讨。直至今天,相关的问题仍旧频繁被报道出来。

话题转回到《圣歌》身上,在经历了几次版本更新后,虽然 游戏 的体量相较发售初期已经丰富了一些,但几乎也已经消磨完了玩家的所有热情,而EA和BioWare似乎对此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare经理Casey Hudson亲自发博宣布,团队将对《圣歌》进行重新设计,完成一次彻底的翻新,重塑核心玩法。这也就成为了后来所谓的“圣歌2.0”计划,这似乎又为这款 游戏 迎来了些盼头。

不过,圣歌2.0的推进也并不是一帆风顺的,到了2020年5月的时候,BioWare奥斯汀工作室总监Christian Dailey对外宣布,《圣歌》的翻修工作在当时才刚刚开始孵化想法,而这个BioWare内部专门负责“圣歌2.0”计划的开发团队,人数仅只有30人左右,所以,修复《圣歌》就会是一个极其漫长的过程。

后来的事情大家也都知道,随着2020年新冠疫情在全球范围内的持续蔓延,在除了中国以外的几乎所有国家里,各行各业都受到了疫情的巨大打击,人们不得不放弃原先的办公场所,转而进行居家办公和线上的会议沟通,这大大影响了许多行业的工作效率,尤其是对于 游戏 行业来说,这几乎成为了一次全球范围内的行业寒冬,许多 游戏 不得不为此变更原本的开发计划,项目推进成了最困难的问题。

不过彼时的“圣歌2.0”也并非毫无进展,官方放出了2.0的详细开发日志以及相关概念图,官方多次对外强调,并没有放弃 游戏 的开发计划。甚至玩家们也见到了新的 游戏 截图,系统玩法介绍。看上去一切都还有希望,只是具体的上线时间仍是个未知数。

对于《圣歌》的,几乎所有矛头都指向了BioWare和背后的EA。

2008年1月7日,EA正式收购了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于长期合作的需要吗,共同成立了名为VG Holding的公司,而这家公司最终被EA以8.6亿美元的价格从Elevation Partners旗下收购。

在被收购前,BioWare已经是行业内最负盛名的工作室之一。这家最初由三名医生创立的 游戏 工作室,在 游戏 开发生涯早期,就拿出了诸如《博德之门》《无冬之夜》这样,极具开拓创新意识,并且获得市场和玩家广泛认可的作品。而他们的目标也一直很明确——要成为全球范围内最成功的RPG 游戏 开发商。

事实证明,他们确实做到了这一点。《博德之门》引领了当时美式RPG 游戏 的变革浪潮,《无冬之夜》则凭借优秀的单人剧情,以及极具开创性的线上玩法,而在当时获得了大量“龙与地下城”粉丝的支持。在这之后,BioWare除了开发续作外,还受大名鼎鼎的卢卡斯影业邀请,开发了星战题材的RPG 游戏 《星球大战:旧共和国武士》,在当时也取得了巨大的成功。

喜闻乐见的是,BioWare 游戏 开发历程的转折,发生在被素来有着“工作室毁灭者”美称的EA收购后。

在开发完《龙腾世纪:起源》和《质量效应2》后,《质量效应3》和《龙腾世纪2》的开发工作很快也开始步入正轨。区别于以往对待其他被收购工作室的态度,EA这次给予了BioWare非常优越的开发条件——不光开发资金给得足够多,而且在 游戏 宣传上,EA给到BioWare的推荐位,也丝毫不比任何EA自家工作室来的差。但作为交换的条件是,BioWare必须在EA要求的时间限制内,完成 游戏 的开发。

这就成了一切灾难的开端。EA希望这两款作品都能以最快的速度与玩家见面,所以在给予了足够资金和技术支持的同时,也不断向BioWare施压,要求其加快 游戏 开发的进程。于是,《龙腾世纪2》被EA要求在14个月内完成开发,导致 游戏 最终成品令玩家大失所望。原本丰富的 游戏 内容因为赶工的原因,很大一部分都遭到了删减,作为一款RPG 游戏 ,剧本撰写居然总共只花费了三个月的时间,实际 游戏 成品中存在着大量高度重复的场景和内容,导致 游戏 可玩性大幅下跌。

同样的,《质量效应3》也存在明显的赶工痕迹,虽然 游戏 前期的剧情还算不错,但后期仓促的结尾却引发了玩家群体间的普遍不满,导致BioWare在 游戏 发售后,不得不额外推出一个免费的剧情DLC来平息众怒。《质量效应3》虽然整体评分还算不错,但也难以再现曾经《质量效应2》时期的辉煌。

不过在外界看来,此时BioWare的名字依旧代表了RPG 游戏 领域的天花板。虽然两名BioWare的创始人在《质量效应3》发售后相继离职,但2014年发售的《龙腾世纪:审判》,因为EA稍微宽限了开发周期,以及同档期几乎没有可供一战的对手,而顺理成章地成为了当年的最佳年度RPG 游戏 。

真正让外界开始重新审视BioWare这家工作室的作品,是于2017年推出的《质量效应:仙女座》

作为“质量效应”系列三部曲完结后的首部正式作品,《质量效应:仙女座》有多受玩家期待自然不必多说,但BioWare这次显然是搞砸了。

首先,在外界的宣传中,《质量效应:仙女座》被宣传为一款“耗时五年开发完成”的作品,但实际上,在后续媒体的跟进报道中,人们发现其实 游戏 大量的实际开发工作,从15年中下旬才开始步入正轨,而 游戏 最终于17年3月发售,也就是说,实际的 游戏 开发时间可能只有两年不到,这大大低于玩家的预期。

而在 游戏 内容方面,最早BioWare设想的 游戏 世界,是由数百颗程序生成的行星构建而成的,但在实际开发过程中,由于技术上存在的种种难题,最终不得不放弃这一设定,回归到老“质量效应”时,只可 探索 固定几颗星球的传统。这同时也导致,大量原本已经完成好的内容,需要推倒重做,增加了不必要的开发成本。

真正让开发团队感到崩溃的是,EA方面要求几乎所有旗下 游戏 都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而众所周知的是,除了开发“战地”系列的DICE工作室外,几乎任何使用过“寒霜”引擎制作 游戏 的工作室,都对它没有留下什么好的印象。这套几乎就是为“车、枪、球” 游戏 而量身打造的引擎,在开发其他类型 游戏 时,缺乏大量应有的功能,BioWare不得不靠自己编写相应的程序,来完成 游戏 的开发。此前开发三部曲时使用虚幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使团队内仅有少数几人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他们也随时有可能被EA抽调去协助诸如FIFA等 游戏 的开发工作。

在这样的情况下,到了《质量效应:仙女座》 游戏 开发的后期, 游戏 果然出现了大量的程序错误和BUG,开发团队不得不靠没日没夜的加班,来保障 游戏 能够成功上市。但最终, 游戏 在发售后依旧还是状况百出,其中最著名的,恐怕莫过于 游戏 中人物各种鬼畜式的表情,而这同样也是开发赶工的表现。

顺带一提,由“寒霜”引擎所引发的类似问题,同样也出现在了《龙腾世纪:审判》以及后来的《圣歌》中。

除了这些外界因素的影响外,影响BioWare 游戏 开发进度的,还有不少内部原因。

在EA完成对BioWare的收购后,为了加快 游戏 开发的进度,EA大幅扩充了BioWare工作室的规模,除了原本位于埃德蒙顿的BioWare总部外,EA还在蒙特利尔和奥斯丁分别为其成立了分部,让BioWare一跃成为了跨国联合公司。理论上,各分部和总部之间沟通合作,应该是能大幅优化原本的开发能力。

不过,不同于育碧这样,有着独立部门来对跨国沟通进行协调的 游戏 公司,BioWare旗下不同工作室之间的交流沟通非常低效,甚至发展成了不同分部之间,分部与总部之间互相看不起的情况。公司内部矛盾非常激烈,也自然谈不上什么交流合作。

比如在开发《质量效应:仙女座》时,就曾出现过总部埃德蒙顿故意不为蒙特利尔分部提供人员帮助和技术支持,反倒抽调人员去开发《龙腾世纪》新作以及《圣歌》的情况。各个分部之间各自为政,难以调度,也是导致《质量效应:仙女座》最终成品暴的原因之一。最终,EA甚至以工作室合并的理由,间接性地解散了BioWare蒙特利尔工作室。

在Jason Schreier的万字长文中,除了提到BioWare内部有着严重的加班问题、高强度的工作压力以及混乱的管理外,也提到了一个名为“BioWare奇迹”的说法。这是BioWare内部管理层非常迷信的一种假设,意思就是:哪怕BioWare的 游戏 在前期开发过程中状况百出,但在最终成品上市前,这些问题一定都会被顺利解决。——你可以简单粗暴地将其理解为“天神在眷顾着BioWare”。

在以往诸多BioWare的 游戏 作品中,不管是《龙腾世纪:审判》还是更早前的《质量效应2》,都曾经出现过“BioWare奇迹”的现象。拿《龙腾世纪:审判》来说,这部14年的年度最佳RPG,在立项之初除了要面对多平台登陆、多人模式、“寒霜”引擎的初次尝试等问题外,大量的工作都是在 游戏 发售前一年的时间内完成的,但最终 游戏 不错的销量和口碑,让BioWare领导层再次坚定了所谓“BioWare奇迹”的理念。

这样荒诞行为的下场,想必大家如今也见识到了,《质量效应:仙女座》和《圣歌》在发售后都引来了口碑暴,让BioWare的金字招牌蒙上了一层厚厚的灰尘。在这过程中,诸多BioWare的老员工,都选择离开了这家自己奋斗了多年的公司。玩家对BioWare的态度也从最初的崇敬,变成了如今的质疑,甚至是唾弃。

在“圣歌2.0”宣布取消开发的新闻公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家 游戏 媒体的报道下,发表了自己对于BioWare和《圣歌》的不满意见。

毕竟,这款曾经售价60美元的 游戏 ,自发售至今才刚刚过去两年不到的时间,在这个过程中不光 游戏 本身的价值大打折扣,原本承诺的内容更新至今依旧没能实现,而官方甚至直接取消了 游戏 的后续开发计划,连饼都懒得再继续画下去,这实在是有些对不起玩家的期待,更何况,这家 游戏 公司还是曾经备受期待的BioWare。

即使是在国内,这条消息也同样引发了玩家们的抗议。在相关新闻下,几乎清一色都是对BioWare的谩骂声,但对于此事,我们也只能是无能为力。

我们无法想象,那些曾经期待过BioWare会努力更新《圣歌》的玩家,现在是一种怎样的心情。

毫无疑问,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已经跌至谷底。

因为《圣歌》此次的更新取消事件,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN发布了一篇稿件,讲述了EA对于工作室发展的未来愿景。

在这篇文章中,她表明了EA对于旗下工作室管理的方针,“以玩家为中心并不意味着‘100%让所有人都满意’。”,她如此评价此次《圣歌》被取消开发的原因,并且列举了包括《星球大战:前线2》《模拟人生4》等 游戏 在内的“成功案例”,认为这些才是所谓的“正确的事情”,是对玩家负责的表现。

同时她也强调,EA本身确实对制作或更新或结束什么 游戏 ,有着最终的决定权,“Electronic Arts内部有很大的创作自主权,但作为一家公司,我们的某些价值观和原则是不能允许被妥协的。”

所以,《圣歌》这次大抵是真的已经了。

Era - The Mass的德国战歌

海顿自小生长于宗教信仰十分虔诚的家庭,他自幼的音乐训练,也是从吟唱圣歌开始的,因此海顿本身是一位虔敬的信徒,他所写的音乐有许多是为服侍神的。

海顿在英国期间曾聆听亨德尔的清唱剧《弥赛亚》,受到深深的感动,他觉得能写出这么庄严的圣曲才是最伟大的音乐家。当时他得到英国诗人礼德勒的诗集《创世纪》,回到维也纳之后便开始着手构思,而在历时3年之后,海顿终于完成了清唱剧《创世纪》。

音乐风格有哪些

先听听据说是“德国党卫军第一装甲师战歌”的:Era - The Mass,这首歌出自 Era 第三张专辑《The Mass》里的同名作品——它其实并非传说中所谓的“德国党卫军第一装甲师战歌——SS闪电部队在前进”!这实在是网络上典型的以讹传讹,我当初也是受害者。但犯错并不可耻,明知故犯和执迷不悟才令我不安。错误的版本牛头马嘴五花八门,我就无须赘述。这里就说说我经过多方考证和推敲得出的结论,可能一己之见失之偏颇,欢迎指正!知之为知之,不知为不知,此为知也。

“The Mass”从风格上它传承了 Eric Levi 匠心独具的融合流行、摇滚及古典乐,经过截枝去叶后而产生简洁有力的音乐风格,颇具魔幻色彩,给人无限的想像空间:时而如摩西开海的壮阔,时而又像沙漠中拖动巨石的孤寂;从来源上讲它来自于脍炙人口的“Carmina Burana 布兰诗歌”中的《O Fortuna》(哦,命运)与《Era II》的经典曲目“Divano”的共熔一炉;从语言上讲歌曲所唱的并非德语或法语,而确实是拉丁语(这是我在论坛跟一些行家讨论得出的结论)。

这就是为什么说它是德国党卫军军歌是个谣传了。很简单的道理,难道德国军歌还能是其他语言么?而且跟盛传的歌词根本不对口!?下面贴的是正确的歌词,附带网友的英文/汉语解释。就不写名字了,向原作者致敬!(原来这里的叙述是有较大偏颇的,详见评论中的内行同学所言。最近不断发现有网友经搜索引擎进来,觉得已经错了两年,不能一错再错,所以修改了原文。)

起初,是因为是一个颇纳粹的朋友发送给我的这首“德国党卫军第一装甲师战歌”,并附送了歌词。言之凿凿让我信以为真,我还真的惊叹于歌曲的萧飒的意境和磅礴的气势。但后来谈论之余,他们说这根本就是首“圣歌”,而非“军歌”。令我颇为之难过:感觉这首歌好像被抽掉了脊椎似的。现在好了,要怪就怪 Era,要怪就怪 Eric Levi:竟然可以这样将一切融合得有如天成,几可乱真!?

略有见识的保守派坚持说“这是在原来歌曲上进行了重加工和填词,当然不是原来的德语了”——没错。“The Mass”是改编自《Carmina Burana》。我想这也是谣传之所以成为谣传的真正原因了,因为据说“二战期间德国党卫军第一装甲师军歌也改编于此”,导致调子相似而张冠李戴以为“The Mass”就是纳粹军歌。这个据说我无从证实,但这样的解释从上下文的逻辑来看无疑是合理的。总之可以肯定的事实是:可能同曲,一定异工。或者说他们只是各自都从《Carmina Burana》吸取了一些元素。

而据说真正的德国党卫军第一装甲师战歌叫《Panzerlied》,作者是 Von Oblt. Wiehle,作于 25. Jun 1933。——OK,上面这句我也是错了,它不是什么师战歌,这首是很有名气的《坦克之歌》。但下面的歌词和译文幸好是对的。

不过令我感到奇怪的,如果这就是传说中真正的“德国党卫军第一装甲师战歌”,它的曲子应该跟“The Mass”类似才对!?而这个疑问最好的解释我想应该是:据说当时德军军歌众多,非此而已,也许是即彼啊。当时,是据说,仅仅是据说;反正我本意也仅仅是辟谣(还没想过立说)。接着要说说幕后主角了:布兰诗歌。

关于《Carmina Burana》布兰诗歌

《布兰诗歌》被誉为古典音乐中的流行曲,几乎无人不晓了。哪怕不听古典音乐的人也常能在影视,广播等媒体中领略其一二。描述中国足球命运的纪录片把它作为插曲,影片《天生狂》把它当作配乐,拳王霍利菲尔德把它作为出场曲,连流行歌王迈克尔杰克逊都曾斥巨资想买其版权,可见此作品的流行程度。

“Carmina Burana”其实是拉丁文,翻译成英文是“Songs of Beuren”, Beuren(音译布兰)此乃古地名,发烧友如雷贯耳的“布兰诗歌”就是由英文翻译而得名;也有称为《博伊伦之歌》。

究其根源,它是一部十三世纪的神秘诗稿,它深藏在巴伐利亚修道院内多少世纪不为人知,一旦被公之于众后震惊世人,它是目前所知的保存最为完整的也最具艺术价值的中世纪诗歌;仿佛它来自天国,而非人间产品。

《布兰诗歌》作为音乐史上的一部不朽杰作,有着深厚的文化底蕴。1847年,德国学者施梅勒以《布兰诗歌》为标题出版了1803年在德国上巴伐利亚洲的布兰修道院里发现的诗歌和戏剧古卷,在思想界、学术界和艺术领域引起了震动,这些用艰深的中世纪拉丁文和古代中部高地德语写的诗歌和戏剧出自13至 14世纪的游荡诗人,他们是中世纪英国、法国及德国各地的流浪学者及神职人员,以写作赞美酒及狂欢放荡生活的讽刺韵文和诗歌而著称,《布兰诗歌》集中体现了这些游荡诗人的创作风格。这些诗歌的主题和风格各不相同,其中既有酒歌、庄重的爱情诗和放纵的情歌,也有宗教诗篇和牧歌式的抒情诗,也有针对教堂和政府的讽刺诗。

二十世纪德国作曲家卡尔奥尔夫(Carl Orff 1895—1982)长期生活在巴伐利亚,在1935年读到《布兰诗歌》的德文翻译时,受到极大震动,他以粗犷有力、热情奔放的音乐赋予这部奇异的诗篇以新的、永恒的生命。他从这部诗稿中选取25首诗歌,谱成这部《布兰诗歌》,分“春天”、“酒”、“爱”三个主题。歌词使用了拉丁原文,于1936年完成,它的整个标题是《布兰诗歌,为独唱、合唱创作并伴有器乐及奇妙舞台场景的世俗歌曲》。在继承古典作曲法基础上加入新式旋律,他在“表现主义”的影响下运用了新原始主义元素,节奏上加重打击乐成分,使《布兰诗歌》将中世纪的游吟与现代歌咏结合得非常完美。

序诗部分壮美凝重,作曲家仿佛企图借助吟唱与谛听来建立起一座神庙;正歌的第一部分“春天”,轻快、明亮中蕴涵着悠远,合唱男女声部交替呈现宛如时序中的昼夜变化;第二部分“酒馆”则是一片世俗景象,唱腔中运用优伶式的假声与转调,有如在描绘一个假面聚会的场景中人们醉生梦的世态;但奇怪地是,欢腾的场面似有幽灵掠过的阴冷;第三部分“爱”中,有着对爱的渴望的宣泄和对爱的忧伤的赞美,以及对情欲的质朴的歌唱,其中,女声吟唱 “In truitina”(In the balance)华美而凄艳,已经成为演唱会中的经典保留曲目。

《布兰诗歌》充满了令人惊奇的成分和戏剧性,它大开大阖,既有雄壮的呐喊,又有委婉的咏叹,犹如汹涌的急流撞向岩石发出澎湃的声响,又如潺潺小溪蜿蜒地流向柔软的草滩。乐队与唱咏交相辉映;令人震撼的打击乐像是命运的召唤,有着强烈的扣击灵魂的效果。《布兰诗歌》是一曲对生命的赞歌,似乎有神的目光在暗中注视。它在三个主题引导下微妙地涉及了“信仰”、“亡”等动机,调性既有着世俗的欢乐成分,又有着史诗般的恢弘气势。其中所隐含的真正的动机,则是对短暂人生的垂怜、惋惜和哀叹。借用里尔克的诗句来描绘这部作品就是:“真正的怜悯之神,他来时威风凛凛,光芒/耀眼地向周围传播,跟诸神一样。/比吹着安稳的大船的风更强。”。

在这首作品里,奥夫可以说是融合了古代希腊戏剧、中世纪神秘剧本、巴伐利亚民谣戏剧,透过怀旧的素材却创作出语汇新颖的乐章。在创作的技法上,奥夫运用最简单的旋律素材、强烈吃重的节奏,将没有任何发展与变形的乐句大量的反复,在看似单调乏味的手法上,营造出源源不绝的能量,挑动现代听众的情绪。布兰诗歌的和声是那样朴素简单,对位法虽受到限制、声部运用多而不杂,音乐情绪随着不同歌词与演唱编制变动,音乐呈「块状」进行,力度从极弱到极强是那样率性,往往没有渐强渐弱的缓冲,不过却隐约有股强烈的内在的逻辑性。

这种 Scenic Cantata 的形式可以说是结合了戏剧、音乐与宗教的清唱剧,在布兰诗歌成功之后,奥夫又分别在1942年完成「卡图利诗歌」、1951年完成「胜利女神」,三首作品统称为「胜利三部曲」,是为他最后欢迎的曲子。

Era/创世纪

Era,英文原意为“时代、世纪”,是一个风格与 Gregorian(格林高利合唱团)接近的音乐团体,其灵魂人物是法国音乐家 Eric Levi。关于 Eric Levi,我们所知的确实不多,甚至也只在Era的作品中见过他的名字。而且他也不属于高产型的音乐家。Era至今为止仅发行过3张专辑一张精选集,分别是1998年的《Era》、2000年的《Era Ⅱ》、2003年的《The Mass》和2004年发行的《The Very Best Of》。发行数量并不多,但都是颇受欢迎的作品。Era系列几张作品获得的成功反响,为他与日俱增的名气奠定了优厚的基础。

如果说 Gregorian 是在 Enigma 第一张专辑的音乐风格基础上强化格林高利圣歌和宗教元素而发展出来的,那么同样也可以说Era是借鉴与继承了 Enigma、Deep Forest、Gregorian 等名家的成功元素并加以进化创新而生的。总体来看,Era 与 Gregorian 两者的音乐类型都是圣歌与现代器乐的融合,甚至乍听起来,还颇为相似。不过学习并非罪,刻板模仿才是可耻的,毕竟不是每个人都能如Enigma那样能开一派之先河的。如前所说,Era本来就是对前人成功经验的继承和发展,关键在于比以前是否有所突破和变化。而经过市场考验的结果是上,Era成功了。

比起 Gregorian 全男班的阵容(Sarah Brightman 的献声毕竟是少数),Era 无论在和声还是领唱上,都加重了女声的成分,因而整体风格都显得更柔和、更温暖。我觉得 Gregorian 的歌声像高居圣坛之上的肃穆之歌,多少有点儿“可远观而不可亵玩焉”;而Era的则更人性化,像是就在我们身边的平民歌声。这里并无任何褒贬之分,纯粹只是我个人感觉上的不同罢了。而且由于女声的加重,Era的声部明显比Gregorian来得更丰富,而且女声领唱的戏分更重了。此外,Gregorian 很注重乐曲的整体氛围的营造,而Era的曲子旋律性更强,很易上口,感觉上更流行化一些吧。这也许正是Era成功的秘诀之一。

创世纪中的英文歌,好像是圣歌的那首

音乐曲风有:古典主义音乐、 巴洛克音乐、浪漫主义音乐、印象主义音乐、表现主义音乐、乡村音乐、爵士、摇滚、重金属音乐、朋克、电子音乐、灵魂音乐、R&B、英伦摇滚、神游舞曲、匪帮说唱、636f70797a686964616f31333366303765哥特式音乐等。

1、古典主义音乐

是1750-1820年这一段时间的欧洲主流音乐,又称维也纳古典乐派。此乐派三位最著名的作曲家是海顿、莫扎特和贝多芬。

其特点是:理智和情感的高度统一;深刻的思想内容与完美的艺术形式的高度统一。创作技法上,继承欧洲传统的复调与主调音乐的成就,并确立了近代鸣奏曲曲式的结构以及交响曲、协奏曲、各类室内乐的体裁和形式,对西洋音乐的发展有深远影响。

2、乡村音乐

乡村音乐(country music)是一种具有美国民族特色的流行音乐,于20世纪20年代兴起于美国南部,其根源来自英国民谣,是美国白人民族音乐代表。乡村音乐的特点是曲调简单,节奏平稳,带有叙事性,具有较浓的乡土气息,亲切热情而不失流行元素。

3、爵士乐

爵士乐(Jazz),于19世纪末20世纪初源于美国,诞生于南部港口城市新奥尔良,音乐根基来自布鲁斯(Blues)和拉格泰姆(Ragtime)。爵士乐讲究即兴,以具有摇摆特点的Shuffle节奏为基础,是非洲黑人文化和欧洲白人文化的结合。

20世纪前十几年爵士乐主要集中在新奥尔良发展,1917年后转向芝加哥,30年代又转移至纽约,直至今天,爵士乐风靡全球。爵士乐的主要风格有:新奥尔良爵士、摇摆乐、比博普、冷爵士、自由爵士、拉丁爵士、融合爵士等。

4、摇滚

摇滚(Rock and Roll)是一种音乐类型,起源于20世纪40年代末期的美国,20世纪50年代早期开始流行,迅速风靡全球。摇滚乐具有灵活大胆的表现形式和富有激情的音乐节奏表达情感,在1960年和1970年形成一股热潮。

历史上第一首被打上摇滚烙印的作品是美国的白人音乐家Bill Haley在20世纪50年代中期录制的《整日摇滚》(Rock Around the Clock)。摇滚不仅是一种音乐形态,实际上它是一种“人生的态度和哲学“,也正因为如此,摇滚乐才有别于一般流行音乐(Pop Music)。

5、朋克

朋克(Punk),又译为庞克,诞生于七十年代中期,一种源于六十年代车库摇滚和前朋克摇滚的简单摇滚乐。它是最原始的摇滚乐——由一个简单悦耳的主旋律和三个和弦组成,经过演变,朋克已经逐渐脱离摇滚,成为一种独立的音乐。

朋克音乐不太讲究音乐技巧,更加倾向于思想解放和反主流的尖锐立场,这种初衷在二十世纪七十年代特定的历史背景下在英美两国都得到了积极效仿,最终形成了朋克运动。

扩展资料

音乐风格 即曲风。音乐风格是指在音乐范畴中各种音乐要素——曲调、节奏、音色、力度、和声、织体和曲式等富有个性的结合方式,但主要指的是曲调。这些要素的特殊结合方式能产生一种显著的或独特的音响。

在世界的某一地域或大约同一时期的某些作曲家所创作的作品经常有相似的风格,但是各个作曲家运用同样的音乐语言也能形成个性化的表现方式。音乐风格随着历史时期的更替而不停地改变着,并且这些改变是持续的,这样,任何一个风格时期与另一个风格时期的分界往往很模糊

音乐曲风有:

古典音乐、Gregorian Chant、 巴洛克音乐、古典主义音乐、浪漫主义音乐、印象主义音乐、表现主义音乐、新古典音乐、乡村音乐、爵士、摇滚、重金属音乐、朋克、电子音乐、灵魂音乐、R&B、英伦摇滚、神游舞曲、匪帮说唱、哥特式音乐等等。

1、中世纪音乐

人们所惯称的“中世纪”跨越了一千年的欧洲历史。这个历经“黑暗时代”的时期大约始于450年。社会的所有阶层都受罗马天主教会的强有力的影响。正如天主教统治着中世纪人们的心灵和思想,在音乐生活也占据支配地位。大多数重要的音乐家都是牧师,并且都为教会工作。

成千上万的教堂中一个最重要职业就是礼拜式的演唱。正是由于教会的这种显要的地位,几个世纪以来只有宗教音乐被记录保留下来也就显得不足为奇了。

大多数中世纪音乐(450~1450),都是声乐。大约在1100年后,乐器在教堂音乐中的运用逐渐增多。其中最主要的就是管风琴。

几个世纪以来,西方音乐以只有一条单独旋律的单声部音乐为基础。在700年至900年间的某个时期开始出现了一场导致西方音乐转变的革命——在格里高利圣咏之下加上第二条旋律线。起初第二条旋律线是即兴的,并没有记下来,两条旋律线以四度或五度的音程分开,一音对一音地平行运动。这种音乐即称为奥尔加农。

在900~1200年间,奥尔加农演变成为真正的复调音乐,并且附加旋律不再严格的与圣咏平行,变得更为独立。

1150年以后,欧洲思想与艺术之都的巴黎称为复调音乐中心。巴黎圣母院连续两任唱诗班指挥莱奥南和佩罗坦,都是最著名的作曲家。他们和他们的追随者被称为"巴黎圣母院乐派"。

2、Gregorian Chant

这是在罗马天主教会的正式礼拜仪式中所唱的圣歌,起源于中世纪的罗马天主教会。当时有位教宗叫格林高利一世(Gregorius Magnus,任职期间公元590~604),他曾将这些圣歌编辑成册,因此后世人称其为“格林高利圣歌”。

Gregorian Chant具有以下特征:歌词全是拉丁文,是无伴奏、无和声的单一旋律线,节奏非常自由,采用不同于“大小调系统”的调式音阶,同时还具有客观的、非个人的与超世俗的性质。这种圣歌音乐与礼拜仪式密不可分。

它们可算是“功能性的音乐”,亦即具有特殊功用的音乐,不具娱乐价值。它们主要旨在表达歌词的宗教内涵,而不注重官能美感或情感诉求。但有趣的是,中世纪许多俗乐与民谣却改编自格林高利圣歌的曲调。

3、乡村音乐

这个名字是20世纪20年代在美国出现的,它的源流很广。那时歌曲的内容,除了表现劳动生活之外,厌恶孤寂的流浪生活,向往温暖、安宁的家园,歌唱甜蜜的爱情以及失恋的痛苦等都有。

在唱法上,起先多用民间本嗓演唱,形式多为独唱或小合唱,用吉他、班卓琴、口琴、小提琴伴奏。

乡村音乐的曲调,一般都很流畅、动听,曲式结构也比较简单。多为歌谣体、二部曲式或三部曲式。

4、爵士

爵士乐由民歌发展而来,有多种源头,不易仔细考证。19世纪期间音乐是美国南部种植园黑人奴隶们表达自我生活和情感的重要手段。从19世纪末开始,爵士乐以英美传统音乐为基础,混合了布鲁斯、拉格泰姆及其它音乐类型,是一种“混血”的产物。

美洲的黑人音乐保存了大量非洲特色,节奏特色明显,而且保留了集体即兴创作的特点。这种传统与新居住地的音乐——大部分是声乐——结合起来,结果诞生的不仅仅是一种新的声音而是一种全新的音乐表达形式。

5、摇滚

究竟什么是摇滚呢? 长头发、皮夹克、破了洞的牛仔裤……也是,也不是; 吉他、贝司、鼓……也是,也不是; Elvis Presley、The Beatles、Bob Dylan、Nirvana……也是,也不是;年轻的自由、荷尔蒙的冲动、离经叛道……也是,也不是;

节奏、歌词、旋律、梦想、真实、感觉、狂野、信仰、力量、愤怒……也是,也不是;其实这些相关的联想只是一些表相,对于真正的摇滚文化,对于遮藏在这些“皮相”之下的“核”,你是否有兴趣去了解呢?从最纯粹的形式来讲,所谓摇滚,就是三和弦加强硬持续的鼓点加上口的旋律。

摇滚不仅是一种音乐形态,实际上它是一种“人生的态度和哲学“,也正因为如此,摇滚乐才有别于一般流行音乐(Pop Music)。真正的摇滚文化至少可以提炼出这样一个缩微的全貌:嬉皮文化、艺术摇滚、朋克乐、先锋音乐、重金属等。

扩展资料:

音乐风格即曲风。音乐风格是指在音乐范畴中各种e799bee5baa6e997aee7ad94e78988e69d8331333365666262音乐要素——曲调、节奏、音色、力度、和声、织体和曲式等富有个性的结合方式,但主要指的是曲调。这些要素的特殊结合方式能产生一种显著的或独特的音响。

而且,我们还能谈论一位作曲家的音乐风格,一个作曲家团体的风格以及一个国家民族或历史上某一个时期的音乐风格。在世界的某一地域或大约同一时期的某些作曲家所创作的作品经常有相似的风格,但是各个作曲家运用同样的音乐语言也能形成个性化的表现方式。

音乐风格随着历史时期的更替而不停地改变着,但是这些改变是持续的,这样,任何一个风格时期与另一个风格时期的分界往往很模糊。虽然也存在一些突然的转折点,但哪怕最革命性的新风格也经常在早一些的作品中有所预示,很少有完全割裂以往传统的风格变化

西方音乐史(一)

amazing grace 奇异恩典

寻高人帮咱写篇格里戈利圣咏赏析 大学音乐

古希腊时期的音乐时间跨度由公元前12世纪至公元前1世纪。

讲起古希腊古罗马,我们很容易就想到希腊神话,荷马史诗。其中希腊神话以及由职业弹唱艺人吟唱并用里拉琴基萨拉琴伴奏的诗歌文学——荷马史诗《伊利亚特》《奥德赛》就留下了很多关于音乐的记录。古希腊人认为音乐是追求真理和美的活动,他们认为音乐是懂得精神世界和宇宙世界的钥匙。音乐同时有一种神奇的力量能够纯净人的思想,治疗人的身体。在古希腊,音乐家也是戏剧家,所以古希腊的音乐艺术和其他艺术是相关联的。音乐家们通过由上往下的音阶排列即四音列来表述音乐,这些调式被称为多利亚调式,弗里几亚调式,以及莉迪亚调式。赫拉克利特、毕达哥拉斯、柏拉图与弟子亚里士多德这些都是古希腊时期著名的音乐美学家,其中毕达哥拉斯认为输的比例是判断音乐是否和谐的标准。赫拉克利特认为音乐的辩证自然属性。

古罗马的音乐是从古希腊音乐中借鉴过来的,古罗马的音乐侧重于娱乐、消遣、外观比较宏达、内容偏向于政治生活、社会生活。由炫耀军威、鼓舞士气等作用。

中世纪 音乐 的时间界定范围很广,普遍并没有确切的定论,所指的应该从 西元 800~1400年,也就是介于 古代 音乐与 文艺复兴 时期之间。就从欣赏的层面来看待这一时期的音乐多以宗教目的为主,对一般对欣赏古典音乐有兴趣的人,也许枯燥了点。漫谈中世纪的音乐理论,大约可从几个层面来探讨,?天主教与葛丽果圣歌(gregorychant)之间的相互发展,中世纪简单的计谱法以及 民间音乐 的发展过程。

这一时期基督教的发展成占统治地位的宗教,最终成为影响中世纪文化发展的强大力量。相传6世纪左右,罗马教皇格里高利一世1最终统一了基督教的礼拜仪式,同时为了适应这一规范的基督教仪式活动,对各地的教堂礼拜仪式中使用的 不同圣歌进行收集、选择整理成一套的《对唱圣歌集》,这套对唱圣歌集被后人称为“格里高利圣咏”格里高利圣咏的调式为八种自然音调式,这个时期的圣咏都是拉丁文演唱,歌词全部来源于圣经,圣咏的音域不宽,为级进的单音音乐。节奏上自由灵活,形式上是无伴奏的男生齐唱或者是对唱,表情上追求超脱、宁静的气氛,为宗教仪式所用的功能性实用性的音乐。

说到格里高利圣咏是功能性的音乐,他主要被使用在两种祈祷的仪式上。一种是日课,一种是弥撒。弥撒又被分成特定弥撒和常规弥撒,特定弥撒只在特定的节日里使用,歌词是能够根据节日的不同而变化的,而常规弥撒在每次弥撒都使用,所以他的歌词是固定的的。格里高利圣咏摆脱了早期西方音乐口传心授的方式,成为有乐谱记载的第一部音乐文献。促使记谱法和唱名法的产生,到十六世纪为止,成为西方音乐发展的基本源泉,在很多古典、浪漫及现代作曲家的作品中,常常引用圣咏的旋律。

中世纪时期的音乐特点

格里戈利圣咏是中世纪时期的教会音乐,但至今仍在西方音乐史上占有重要的地位并被许多音乐大师争相沿用。因何使然,是颇值得探讨的。罗马帝国原是多神教国家。直到公元四世纪,基督教才被君士坦丁一世定为罗马国教,此时,“阿里路亚”已经唱得很兴盛了。此后,在东罗马,主要使用拜占庭圣歌,而西部主要使用安布罗斯圣歌,法国流行法国圣歌,而西班牙则使用摩沙拉比圣歌,各成体系。 公元六世纪末,罗马教皇格里戈利一世从宗教利益出发,统一了教会仪式。他将所用的教仪歌曲、赞美歌等,收集、选择、整理成一册《唱经歌集》(圣咏),并对调式及用法加以规定。这些圣咏和米兰地区安布罗斯主教过去编选的部分圣咏一起,被后人统称为"格里戈利圣咏"。

格里戈利圣咏是单音音乐,追求静穆、超脱,排斥人的激情。它专用拉丁文,以纯人声演唱,不用乐器伴奏,不用变化、装饰音。调式沿用古希腊调式名称,但排列相反,是自下而上。这里包括分别以Re、Mi、Fa、Sol为主音的多里亚、弗里几亚、利底亚、美索利底亚四种主要调式以及由他们派生出来的另外四种调式。其中接近于今日大小调式的是以Do、La为主音的派生调式,但这两种调式在那时是被教会禁用的。

尽管格里戈利圣咏的限制很多,但它作为封建社会初期的主体音乐,在形成过程中吸收了大量古希腊、西亚和欧洲各民族流行的优美歌调,因而它不仅在当时广泛传播于欧洲,并且在天主教音乐中沿用至今。它在巴赫、柏辽兹等后世作曲家的作品中都曾被引用。它所确立的中世纪调式,也引起十九世纪末到二十世纪初一些作曲家的强烈兴趣。

中世纪音乐特征:原始的单音音乐过渡到复调音乐。

中世纪音乐的时间界定范围很广,普遍并没有确切的定论,西欧中世纪音乐通常是指5世纪至15世纪(文艺复兴前期)的音乐文化,也就是介于古代音乐与文艺复兴时期之间。就从欣赏的层面来看待这一时期的音乐多以宗教目的为主,对一般对欣赏古典音乐有兴趣的人,也许枯燥了点。

漫谈中世纪的音乐理论,大约可从几个层面来探讨,天主教与格里高利圣歌(Gregory Chant)之间的相互发展,中世纪简单的记谱法以及民间音乐的发展过程。

扩展资料;

约11—13世纪,这是中世纪音乐的盛期。在这一时期西方社会历史越来越表现出在地理、政治、文化 方面要求独立发展的倾向,1054年东西方基督教会分离加速了这一趋势。11世纪以来,西方社会生产力有了明显提高,城市兴起,贸易发达。

与经济发展并行 的是文化发展,12、13世纪巴黎大学、牛津大学等一批最早的欧洲大学相继建立,学术空气活跃,各种体裁的文学诗歌蓬勃发展,具有新的精神象征的哥特式大 教堂在西欧各地拔地而起。在音乐方面,随着东西方分裂以及西方世俗王权的强大,教会音乐逐渐从罗马扩展到阿尔卑斯山以北。

参考资料来源;百度百科-中世纪音乐